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Die Entwicklung von The Witcher 3 ist endgültig abgeschlossen, aber einer der Designer macht noch immer Mods fürs Spiel

 

witcher 3 designer mods 01

 

In den zweieinhalb Jahren seit seiner Veröffentlichung kreierten enthusiastische Fans hunderte Mods für The Witcher 3. Manche sind albern, andere todernst, doch die neueste ist eine wahre Litanei inoffizieller Verbesserungen, die wir einem der ursprünglichen Entwickler des Spiels verdanken, der nach wie vor daran tüftelt, wie er das Spiel noch besser machen kann.

 

Andrzej Kwiatkowski, ein Senior Gameplay Designer bei CD Projekt Red, der an The Witcher 3 mitarbeitete und nun bei der Gestaltung von Cyberpunk 2077 hilft, fand irgendwie die Zeit, in dieser Woche die “Immersion and Gameplay Tweaks” Mod für den dritten Teil der Witcher Serie zu veröffentlichen. Das mag sich nicht sexy anhören und die Dinge, die diese Mod verändert, sind eher schwer zu erkennen und sehr auf Details fokussiert, aber alle, die The Witcher 3 gespielt haben, wissen, wie sehr es bei diesem Spiel darauf ankommt, dass alle Nuancen stimmen, damit seine fein getunte Welt lebendig und faszinierend bleibt.

 

Eine der offensichtlicheren Änderungen, die diese Mod vornimmt, hat damit zu tun, wie NPCs reagieren, wenn Geralt etwas stiehlt. In der Spielwelt sind reichlich Essen, Alkohol und kleine Schmuckstücke zu finden, die geradezu darum betteln, vom Spieler gestohlen zu werden, normalerweise direkt vor den Augen anderer Leute. Im Originalspiel gehen die anderen Charaktere einfach weiter ihrer Beschäftigung nach als wäre nichts gewesen, doch Kwiatkowskis Mod fügt einige NPC-Reaktionen hinzu, die von den jeweiligen Umständen des Diebstahls abhängen.

 

Wenn die Leute rund um Sie gerade mit jemandem sprechen oder sich um einen Marktstand kümmern, neigen sie eher dazu, Sie zu ignorieren. Andere, die einfach nur vorübergehen, werden Sie zur Rede stellen, während einige wenige sich fürchten und zurückweichen oder gar weglaufen. Doch das Beste ist, wie sich lokale Gewohnheiten auf dieses Verhalten auswirken: Die Leute von Novigrad reagieren am heftigsten auf den stehlenden Geralt, während die Wachen in Toussaint ihn weitgehend ignorieren.

 

 

Kwiatkowskis Mod balanciert außerdem die Waffen und Skill Trees des Spiels neu, wodurch die Effektivität gewisser Alchemie-Spielstile reduziert wird (bei manchen Builds kann man Geralt mit Tränken so sehr verbessern, dass er nahezu unbesiegbar ist, obwohl er langsam Gesundheit verliert, weil er beinahe die maximale Toxizität erreicht hat). Hier als Beispiel nur einer der acht detaillierten Abschnitte in den Mod Notes, die erklären, was die Veränderungen der Charakter-Progression bewirken:

 

• Decreased skills max levels (most had 5, now 3) and adjusted stats to retain the same balance. Utility skills like slowdown on aiming now have only 1 level.

• Nerfed Acquired Tolerance skill to grant 0.5 Toxicity point per level to prevent safe activation of more than 3 decoctions at the same time in end game.

• Quen doesn’t remove damage over time effects on cast, instead it protects player while DoTs consume the shield. Resistances on armors should matter more now.

• Reduced healing from damage on alternate Quen from 100% of received damage to 0.1 * damage * Spell Power. This mechanic was clearly overpowered and made player nearly immortal.

• Decreased toxicity overdose damage threshold from 75 to 50. That was the initial original idea for toxicity handling encouraging player to take risk and correctly time potion use.

• Equalized out of combat and combat toxicity drop rate (used to be twice as fast).

• Crippling Strikes skill: Deals regular bleeding effect damage that cannot go below the dmg value specified in skill description. Also effect duration was increased from 5 to 10 seconds to match the duration of regular bleeding. General idea is that effect originating from skill shouldn’t be weaker than bleeding from item.

• Adrenaline Rush mutation: When at maximum Vitality, Adrenaline Points drop after 4s delay. Introduced new potential skill combos and play styles instead of another percentage damage buff.

• Deadly Counter mutation: A counterattack immediately triggers a finisher with a chance based on the number of Adrenaline Points. Opponents immune to counterattacks are not affected. Used to work only on opponents below 25% health.

• Toxic Blood mutation: doubled the returned damage value (3% per toxicity point, was 1.5%) to compensate for reducing maximum achievable toxicity.

 

Es gibt auch andere tolle Veränderungen. Feinde fallen schneller vom Himmel, wenn sie getötet werden, und erleiden auch größeren Schaden, wenn sie am Boden aufprallen, sofern sie noch am Leben sind. Die Wachen, die vor bestimmten Gebäuden oder Häusern wichtiger Charaktere stationiert sind, wurden verändert. Ursprünglich war es fast unmöglich, Wachen, die den Spieler nur angriffen, wenn er sie provozierte, zu töten, doch die Immersion Mod macht sie schwächer (debuff), damit sie eher dem Level des Spielers entsprechen, da, und ich zitiere hier die Mod Notes, “a random guard shouldn’t pose a threat to [a] legendary witcher.”

 

Wie der Titel von Kwiatkowskis Projekt andeutet, besteht das Ziel dieser Mod darin, die kleinen Probleme und Unstimmigkeiten zu beseitigen, die es im Spiel noch gibt und die das Potenzial haben, den Spieler aus dem Erlebnis herauszureißen. Etwas Ähnliches machte er schon für The Witcher 2. Seine Mod “Full Combat Rebalance 2” erschien 2013, kurz nachdem Kwiatkowski bei CD Projekt Red zu arbeiten begann, und nahm ähnlich viele kleine Veränderungen vor. Das Studio gab vor kurzem bekannt, dass es keine Pläne für ein Witcher 4 gibt und dass keine weiteren Updates für The Witcher 3 geplant sind, wenn man vom aktuellen 4K Update für die Xbox One X absieht, doch Kwiatkowski scheint das nicht mitbekommen zu haben.

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